» » Pathfinder Roleplaying Game: Horror Adventures

Pathfinder Roleplaying Game: Horror Adventures


wersja do druku

Ścieżka w mrok

Autor: Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Pathfinder Roleplaying Game: Horror Adventures
Fani Pathfindera nie mogą narzekać na brak przygód do tego systemu utrzymanych w konwencji grozy. Wydawca serwuje im szeroki wybór historii pełnych mroku, od pojedynczych scenariuszy jak Carrion Hill, po rozbudowane kampanie w rodzaju Carrion Crown albo Strange Aeons.

Równolegle do tej drugiej ukazał się także odrębny podręcznik poświęcony prowadzeniu i rozgrywaniu przygód osadzonych w klimatach horroru. Zatytułowany, niezbyt oryginalnie, Horror Adventures, ma stanowić pomoc dla wszystkich graczy i Mistrzów Gry pragnących utrzymać na swoich sesjach nastrój grozy i tajemniczości. Jeśli chodzi o jakość jego wydania, nie odbiega on od innych pozycji z głównej linii wydawniczej – to 256 bogato ilustrowanych stron w twardej oprawie.

Suplement standardowo otwiera krótkie Wprowadzenie (Introduction) przybliżające zawartość kolejnych jego fragmentów, zaś zasadniczą część dodatku podzielono na osiem rozdziałów.

Pierwszy z nich, Postacie grozy (Horror Characters) otwiera krótki tekst poświęcony specyfice konwencji horroru widzianej z perspektywy graczy i ich bohaterów. Dla części graczy mogą być to kwestie znane lub wręcz oczywiste, takie jak nastawienie bardziej na fabularną, niż mechaniczną stronę postaci, rozbudowa jej wiarygodnego odgrywania, choć niekoniecznie kosztem skuteczności. Bardzo słusznie podkreślona została konieczność większej niż w innych gatunkach i konwencjach współpracy pomiędzy graczami i prowadzącym we wspólnym tworzeniu opowiadanej na sesjach historii.

Otwarcie merytorycznej części podręcznika oceniam jednoznacznie pozytywnie, jednak kolejne jego fragmenty nie wzbudziły już mojego szczególnego entuzjazmu. Dostajemy w nich bowiem rozbudowane mechaniczne opcje strachu i poczytalności postaci. Ten pierwszy rozszerza listę możliwych stopni przerażenia z dotychczasowych trzech aż do siedmiu, z których najpoważniejsze de facto wyłączają postać z rozgrywki, przynajmniej czasowo. Dodatkowo autorzy sugerują zastąpienie niewrażliwości niektórych postaci na strach jedynie zwiększoną odpornością na niego. W przygodach, w których miałby ten element miałby odgrywać istotną rolę, może by to ciekawym pomysłem, choć niektórzy gracze na pewno mogą to potraktować jako osłabianie swoich postaci i pozbawianie ich istotnej przewagi.

Dalej autorzy przedstawiają kolejny (obok tego z GameMastery Guide) wariant reguł dotyczących poczytalności bohaterów. Element niemal nieodzowny w kampaniach nawiązujących do twórczości Lovecrafta, niestety moim zdaniem niespecjalnie współgra z pathfinderowymi zasadami; co gorsza – w kształcie zaproponowanym w tym podręczniku mechanika poczytalności wyraźnie dyskryminuje postacie nastawione na rozwój atrybutów fizycznych, a nie umysłowych, i mam wrażenie, że przy jej zastosowaniu drużynowi wojownicy w krótkim czasie zmienić się mogą w niegrywalnych szaleńców. Co więcej, na niższych poziomach odzyskiwanie utraconej poczytalności będzie dla postaci procesem długotrwałym i o dość niepewnych rezultatach, podczas gdy na wyższych sprowadzać się będzie do regularnego rzucania kilku zaklęć, które i tak praktycznie każda drużyna pathfinderowych poszukiwaczy przygód ma w swoim repertuarze.

Najobszerniejszy fragment rozdziału i element, którym chyba najmocniej reklamowano Horror Adventures przed premierą podręcznika, stanowią zasady dotyczące spaczenia (corruption) postaci – zepsucia, które wypacza ich ciała i umysły, równocześnie obdarzając niezwykłymi mocami, ale ostatecznie prowadząc do ich nieuchronnego upadku. Brzmi to nieźle, ale w praktyce nie mogę powiedzieć, by zawartość 24 stron, jakie poświęcono na tę część podręcznika, faktycznie zasługiwała na aplauz. Twórcy suplementu dają nam jedenaście tematycznych wariantów spaczenia, od klątwy, przez likantropię i opętanie, po wampiryzm czy naznaczenie przez mroczne emanacje Planu Cieni. Każdy z nich daje nam możliwe źródło pochodzenia i fabularny opis, informacje o czynach, których popełnienie (lub zaniechanie) spycha postać bliżej ku nieuchronnemu potępieniu (i nieodwracalnej zamianie w Bohatera Niezależnego) oraz listę kilku (od ośmiu do dziesięciu) specjalnych mocy, jakie może zdobywać bohater w miarę awansu na kolejne poziomy doświadczenia. Pisanie o "mocach" nie do końca oddaje jednak prawdziwą naturę tych zdolności, jako że każda z nich oprócz określonych premii daje również konkretne kary – szpony bohatera przechodzącego powolną przemianę w ghoula umożliwiają mu atakowanie wrogów, ale równocześnie utrudniają walkę normalną bronią, a przytwierdzony pancerz postaci wzmacniającej swe ciało golemicznymi wszczepami uczyni ją mniej podatną na ciosy, ale utrudni też testy umiejętności opartych o Siłę i Zręczność.

Patrząc na premie (i kary) zapewniane przez poszczególne rodzaje spaczenia oraz stawiane przez nie wymogi nie sposób nie dostrzec, jak słabo są one zbalansowane. Dla przykładu postać zyskująca moce na skutek nadnaturalnej klątwy ryzykuje stopniową utratę kontroli nad swymi poczynaniami tylko wówczas, gdy rzuca na innych długo działające klątwy (co ogranicza to ryzyko do klas postaci dysponujących mocą rzucania zaklęć, a i to nie wszystkich) lub gdy dopuszcza się rażąco przesadnego okrucieństwa, podczas gdy bohater skażony dziedzictwem istot z głębin analogiczne ryzyko ponosi każdego dnia, w którym nie spędzi przynajmniej godziny zanurzony w morskich falach. Jako że wystarczą trzy nieudane rzuty obronne w okolicznościach wymuszanych przez spaczenie, by nieodwracalnie utracić kontrolę nad postacią, wystarczy raptem krótki czas z dala od morza, by bohater dotknięty tą odmianą spaczenia na stałe odpadł z gry. Jednak nawet pomimo związanego z nim ryzyka i kulejącego balansu poszczególnych opcji sądzę, że w przynajmniej niektórych grupach grających zasady spaczenia mogą zostać dobrze przyjęte.

Rozdział zamykają nowe opcje rasowych zdolności oraz alternatywnych premii dla ulubionych klas postaci – na przykład krasnoludy mogą zyskiwać premie w walce z nieumarłymi, a nie orkami czy olbrzymami, zaś niziołki zamiast odporności na strach korzystać z premii do rzutów obronnych przeciw klątwom.

Chociaż fragment otwierający pierwszy rozdział bardzo pozytywnie nastawił mnie do tego podręcznika, dalsze elementy znacząco ostudziły mój entuzjazm. Nie określiłbym ich jako jednoznacznie złych, ale jednak przyniosły pewne rozczarowanie – do kolejnych rozdziałów podchodziłem więc ze sporą rezerwą.

W przypadku rozdziału drugiego, zawierającego nowe Archetypy i opcje klas (Archetypes and Class Options) okazała się one w pełni uazasadniona. Znaczna część z przedstawionych w nim alternatywnych wersji klas postaci przeznaczona jest wyłącznie dla postaci o złym charakterze, co skutecznie utrudniać może ich włączenie do standardowej drużyny pathfinderowych bohaterów – seryjny morderca albo kultysta Wielkich Przedwiecznych niespecjalnie pasować będą do przeciętnej grupy poszukiwaczy przygód. Drugi zarzut, jaki można postawić tej części podręcznika to fakt, że pośród pozostałych opcji archetypów część nie ma nic wspólnego z konwencją horroru jako takiego i trudno znaleźć powód, dla którego zamieszczone zostały akurat w tym podręczniku – barbarzyńca zyskujący mniejsze premie w trakcie szału, ale nie otrzymujący kary do KP to tylko przykład. Oprócz nowych archetypów dostajemy też moce szału związane z konkretnymi totemami, nową kapłańską domenę (i subdomeny) dla wyznawców lovecraftowskich Wielkich Przedwiecznych i Zewnętrznych Bogów, nowy talent kinetyka i duchy dla medium oraz patronów wiedźm. Ogólnie nietrudno dostrzec, że zdecydowana większość materiału zawartego w tej części podręcznika przydatna będzie raczej Mistrzom Gry niż graczom i łatwiej da się zastosować wobec Bohaterów Niezależnych, niż (o ile w ogóle) postaci graczy.

Tę uwagę w znacznej mierze można odnieść także do treści rozdziału trzeciego, przynoszącego nowe Atuty (Feats), jednak nie traktowałbym tego jako zarzutu, a w porównaniu z analogicznymi fragmentami kilku innych pathfinderowych podręczników, jakie przybliżałem ostatnio czytelnikom Poltergeista, ta część Horror Adventures wyróżnia się zdecydowanie na plus. Pierwszym z powodów takiej oceny jest fakt, iż nie zawiera on ani jednego atutu zespołowego (teamwork feat) – najwyraźniej sami autorzy z Paizo dostrzegli postępującą przesadę w nieuzasadnionym promowaniu tej kategorii atutów w kolejnych podręcznikach i uznali (wreszcie!) za stosowne uciąć ten trend. Zamiast tego dostajemy szeroki wybór atutów przeznaczonych dla potworów oraz atutów opowieści (story feats) – te kategorie z kolei od dłuższego czasu były zaniedbywane i dobrze widzieć, że odzyskują należną uwagę. Spora jest także grupa atutów przynoszących nowe style walki dla mnichów, jednak – jako że nigdy nie byłem fanem tej klasy – nie poświęcałem im specjalnej uwagi. Spośród pozostałych atutów kilka rozbudowuje opcje nowych klas wprowadzonych w podręczniku Occult Adventures i przypuszczam, że przynajmniej przez jakiś czas będą one wspierane w podobny sposób także w kolejnych ukazujących się systemowych suplementach.

Również kolejny rozdział rozbudowuje zasady z tamtego dodatku, na co jasno wskazuje już sam jego tytuł – Zaklęcia i rytuały (Spells and Rituals). Oprócz szerokiego zestawu nowych czarów dla wszystkich klas postaci dysponujących mocą ich rzucania, dostajemy również garść okultystycznych rytuałów, jednak ich liczba jest znikoma w porównaniu z ponad siedemdziesięcioma nowymi zaklęciami. Wśród tych ostatnich znalazło się niemało takich, które dziwnie przywodzą mi na myśl magię z innych systemów – czary powodujące uschnięcie członków czy kradzież specjalnych zdolności poświęconej ofierze wyglądają mi podejrzanie znajomo, ale ogólne wrażenie pozostawione przez zawartość tej części podręcznika jest co najmniej dobre. Owszem, znalazło się w nim kilka kuriozalnych patentów, jak czar pozwalający postaci znajdującej się pod jego wpływem na oddzielanie głowy od ciała, albo przyzywający kaftan bezpieczeństwa usiłujący oplątać ofiarę, ale te są naprawdę nieliczne. Czytelnicy powinni także docenić zamieszczenie w tym rozdziale listy zaklęć pochodzących z innych podręczników, które szczególnie dobrze pasują do przygód osadzonych w konwencji grozy.

Najobszerniejszym i zarazem najbardziej zróżnicowanym fragmentem Horror Adventures jest piąty rozdział podręcznika, zawierający Zasady grozy (Horror Rules). Na przestrzeni ponad pół setki stron przynosi on rozbudowane reguły rozszerzające mechanikę odnoszącą się do różnych aspektów pathfinderowych przygód, które mogą być szczególnie przydatne w scenariuszach utrzymanych w konwencji horroru. Zarówno ilość miejsca poświęconego na poszczególne elementy opisane w tym rozdziale jak i ich jakość wahają się dość znacząco, ale sądzę, że spośród zawartych tu opcji praktycznie każdy Mistrz Gry znajdzie coś dla siebie.

Na początek dostajemy materiał poświęcony klątwom. Oprócz ogólnego przypomnienia, jak mogą działać zaklęcia nakładające klątwy na ofiary, autorzy dają całkiem ciekawy zestaw gotowych efektów klątw, z jakich mogą korzystać użytkownicy podręcznika, porady i sugestie pomocne przy opracowywaniu własnych klątw (jak i przełamywania ich skutków). Odrębne fragmenty poświęcono przeklętym przedmiotom i terenom – od pojedynczych budynków czy niewielkich obszarów, po rozległe domeny. Na koniec dostajemy kilka szablonów pozwalających łatwo zmodyfikować istniejące efekty klątw. Ogólnie ten fragment oceniam bardzo pozytywnie, choć nie ukrywam, że moim zdaniem mógłby być jeszcze bardziej rozbudowany – niewiele motywów równie dobrze pasuje zarazem do magicznych realiów Pathfndera i horrorów, jak klątwy.

Dalej dostajemy tekst traktujący o chorobach – wykorzystuje on wariant zasad dotyczący przypadłości wprowadzony w podręczniku Pathfinder Unchained, wedle którego choroby nie powodują prostego obniżenia cech, lecz przechodzą przez kilka stadiów, od ukrytej inkubacji, po – potencjalnie – fazę terminalną. Od nowych, naprawdę makabrycznych zaraz, jak pasożytnicza grzybnia pożerająca mózg ofiary albo choroba stopniowo zamieniająca organy i mięśnie w zwapniałą tkankę podobną do kości, otrzymujemy też zestaw szablonów pozwalających dodatkowo wzmocnić ich działanie. Chociaż nigdy nie byłem szczególnym fanem wykorzystywania w przygodach chorób, to poświęcony im fragment rozdziału oceniam pozytywnie.

Jeszcze lepiej prezentuje się część omawiająca rozmaite elementy środowiska (environment). Rozpoczyna się ona od przybliżenia szeregu lokacji charakterystycznych dla horrorowych przygód, takich jak miejsca pochówku, uświęcona ziemia (lub przeciwnie – teren odcięty od boskiej mocy i wpływów), następnie dostajemy opisy z górą dwóch tuzinów zagrożeń (hazards) utrzymanych w konwencji grozy, o Skali Wyzwania wahającej się od 1/4 aż do 12 (jednak w znakomitej większości mieszczących się w przedziale między 4 a 6). Same w sobie raczej nie będą stanowić podstawy, na której można byłoby oprzeć konstrukcję przygody, ale doskonale mogą ubarwić scenariusze osadzone w klimatach horroru.

Dobrze mogą także współgrać z materiałem poświęconym domenom zła – te wspierać będą także opisane wcześniej przykłady przeklętego terenu. Ten fragment nieodparcie przywodził mi na myśl Ravenloft, bezapelacyjnie mój ulubiony setting do drugiej edycji AD&D, nie sądzę, by było to skojarzenie przypadkowe – choćby wzmianki o nienaturalnej mgle zamykającej granice domen wyraźnie wskazują, skąd autorzy Horror Adventures czerpali inspiracje przy tworzeniu tego fragmentu podręcznika.

Tę część rozdziału zamykają opisy trzech nowych pułapek i zasady dotyczące koszmarnych krain snów, rozbudowujące element wprowadzony w podręczniku Occult Adventures. Choć je akurat oceniłbym słabiej, to generalnie fragment poświęcony elementom środowiska oceniam bardzo dobrze, chyba nawet najlepiej w całym tym rozdziale.

Znacznie słabiej prezentują się natomiast fragmenty wprowadzające wypaczenie (fleshwarping) – proces łączący magię i alchemię, a pozwalający modyfikować, zmieniać i łączyć elementy ciał różnych istot. Podobno odpowiedzialny za powstanie takich stworzeń jak chimery i sowoniedźwiedzie, umożliwia także wzbogacanie ciał poddawanych mu postaci o bioniczne wszczepy – każdy z tychże, oprócz określonych premii daje również kary: chitynowy pancerz podniesie premię do KP, ale równocześnie zwiększy karę do testów z pancerza, a przeszczepione skrzydła, choć umożliwią latanie, to utrudnią też wykonywanie wszelkich testów opartych na Zręczności.

Zarzuty, jakie miałbym to tego fragmentu rozdziału, nie ograniczają się do jednej tylko kwestii. Po pierwsze w sporej części wszczepy duplikują działanie magicznych przedmiotów (wspomniana wyżej chitynowa skorupa ani działaniem ani ceną nie odbiega znacząco od zaklętych zbroi o poziomie umagicznienia zwiększającym analogicznie KP użytkownika). Po drugie ich koszt oznacza, że w znakomitej większości będą leżeć poza zasięgiem Bohaterów Niezależnych, których poziom bogactwa jest przecież zdecydowanie niższy niż postaci graczy. Równocześnie jednak mogą one stanowić kuszącą alternatywę wobec standardowego magicznego wyposażenia, jeżeli MG nie chce, by bohaterowie zbytnio się obłowili – o ile zabranie pokonanemu przeciwnikowi magicznego pancerza to dość standardowe działanie poszukiwaczy przygód, o tyle usuwanie z ciała zabitego wroga wszczepu i montowanie go sobie raczej nie jest czymś, na co zdecydowałoby się byt wiele postaci; nawet nie biorąc pod uwagę konieczności znalezienia specjalisty będącego w stanie przeprowadzić taką operację ani tego, czy w ogóle byłaby ona możliwa. Dla graczy pragnących spróbować swoimi postaciami biomagicznych wszczepów bez konieczności przechodzenia długotrwałych i kosztownych operacji, dobrą wiadomością będzie fakt, iż mogą one zostać zaklęte w formę eliksirów, których spożycie (i wykonanie odpowiedniego rzutu obronnego) zapewnia efekt analogiczny do działania wszczepu, jednak tylko przez ograniczony czas – z reguły godzinę, choć w przypadku niektórych tylko 10 minut lub aż 24 godziny, a koszty podobnych mikstur w znakomitej większości przypadków nie przekraczają kilkuset sztuk złota. Motyw wszczepiania sobie części ciał zabitych potworów, by tym skutecznie walczyć z bestiami, znamy choćby z settingu Rippers do Savage Worlds, nie jestem jednak przekonany, czy ten akurat motyw szczególnie dobrze pasuje do konwencji i mechaniki Pathfindera.

Kolejną pomyłką są natomiast w mojej ocenie losowe wypaczeniowe mutacje nabywane poprzez wystawienie na oddziaływanie magicznego lub alchemicznego skażenia – według podręcznikowych zasad postacie nabywają je potencjalnie już po godzinie (i po każdej kolejnej) – wystarczy jeden nieudany rzut obronny, by nabyć niewielką deformację, a drugi (i kolejne) skutkować już będą poważnymi deformacjami, które usunąć może tylko potężna magia. Co ciekawe, ilustracja towarzysząca tabelkom służącym losowaniu mutacji przedstawia humanoida z mutacją nie figurującą wśród dostępnych rezultatów – niby drobiazg, ale jednak rzecz warta odnotowania.

O ile do tego fragmentu rozdziału mam poważne zastrzeżenia, o tyle kolejny czytałem z niekłamaną przyjemnością. Poświęcony jest on nawiedzeniom (haunts), elementowi wprowadzonemu po raz pierwszy w dodatku GameMastery Guide, a następnie rozwiniętemu między innymi w przygodzie The Haunting of Harrowstone. Dostajemy tu, podobnie jak przy klątwach i chorobach, kilka nowych szablonów modyfikujących działanie nawiedzeń oraz zestaw bez mała trzydziestu nowych upiornych manifestacji o Skali Wyzwania wahającej się od ułamkowej do aż 20. Od momentu swego pojawienia się, nawiedzenia zdobyły moją sympatię i rozbudowanie ich katalogu zdecydowanie poczytuję Horror Adventures na plus.

Dobre wrażenie pozostawione przez ich opisy szybko jednak prysło, gdy zapoznałem się z ostatnią częścią rozdziału, uzupełniającą i rozbudowującą zamieszczone w pierwszym rozdziale zasady dotyczące poczytalności i zdrowia psychicznego postaci. Tak jak opisane wcześniej metody określania progu poczytalności i odporności bohaterów na umysłowe obrażenia nie wzbudziły mojego entuzjazmu, tak u zawarty tu katalog schorzeń psychicznych z pewnością nie jest czymś, co zamierzałbym wykorzystywać na swoich sesjach. Natomiast doceniam i pochwalam podział informacji o mechanicznych aspektach szaleństwa w Pathfinderze na dwie części – dla graczy dostępne byłyby ogólne reguły zawarte w rozdziale pierwszym, podczas gdy konkretne zasady odnoszące się do poszczególnych chorób MG może przed nimi ujawniać w miarę, jak postacie będą stopniowo popadać w szaleństwo.

Sporo obiecywałem sobie po zawartości kolejnego rozdziału, mającego dawać Mistrzom Gry zasady pomocne przy Prowadzeniu przygód grozy (Running Horror Adventures). Na około dwudziestu stronach, jakie zajmuje ta część podręcznika, autorzy zdołali omówić całkiem sporo kwestii, a choć część zawartych tu materiałów skierowana jest do mniej doświadczonych MG, to i erpegowi weterani mogą tu znaleźć coś dla siebie. Rozdział otwiera krótki tekst o tym, jak groza ma się do konwencji heroicznego fantasy, w jakiej osadzony jest Pathfinder – i jedno wcale nie musi wykluczać drugiego. Następnie dostajemy bardzo dobry tekst o tym, że – co było już sygnalizowane wcześniej – bardziej niż inne rodzaje przygód, horror wymaga współpracy i zgody między graczami a prowadzącym. Fakt osadzenia scenariusza w konwencji grozy nie może stanowić wymówki do wprowadzania elementów czy motywów, na które gracze się nie godzą, czy które budzą u nich zbyt duży dyskomfort. Na dobrą sprawę ten tekst powinien znaleźć się znacznie wcześniej, w części podręcznika skierowanej także do graczy, a nie w rozdziale przeznaczonym wyraźnie dla Mistrza Gry.

Sporą część rozdziału stanowi analiza różnych podgatunków horroru z zaznaczeniem występujących w nich charakterystycznych elementów, listą najbardziej pasujących do niej potworów (ze wszystkich pięciu części systemowego bestiariusza) oraz garścią pomysłów na przygody i kampanie. Fani gatunku nie znajdą tu nic, czego już by nie znali (może poza listą stworów), ale usystematyzowanie tych informacji na pewno może pomóc wykorzystaniu ich w grze.

Najwięcej miejsca poświęcono na porady i sugestie dotyczące tworzenia i prowadzenia przygód w konwencji horroru, budowaniu atmosfery na sesji – wraz z odrębną ramką przestrzegającą, czego nie robić, by nie posunąć się za daleko. Także i te fragmenty rozdziału powinni docenić przede wszystkim mniej wyrobieni Mistrzowie Gry, ale na pewno wypada go pochwalić, nawet jeśli dla innych czytelników sporo z zawartych w nich materiałów to oczywistości.

Choć te elementy zasługują w sumie na bardzo dobre oceny, to zgrzytem jest ostatni fragment rozdziału, poświęcony improwizacji zasad. Sprowadza się do doskonałej znajomości systemowych reguł i adaptowania poszczególnych z nich na potrzeby w jakimś stopniu podobnych sytuacji – na przykład na wykorzystaniu zasad dotyczących uwięzienia w zawalonym budynku, gdy postać zostanie pogrzebana żywcem. Autorzy przedstawiają kilka przykładów – obok wspomnianego przedwczesnego pochówku na pathfinderową mechanikę przełożono także takie wątpliwe przyjemności jak spalenie na stosie, powieszenie czy ścięcie gilotyną. Nie mogę powiedzieć, by ta część rozdziału przypadła mi do gustu, ale nawet pomimo niej, jako całość na pewno zasługuje on na uwagę.

Znacznie niższe oczekiwania miałem z kolei wobec rozdziału siódmego, dającego wybór Horrorowego sprzętu i magicznych przedmiotów (Horror Gear and Magic Items), ale w jego przypadku akurat spotkało mnie miłe zaskoczenie. Otwiera go stosunkowo najsłabszy element, czyli opisy narzędzi tortur. Widać w nich wyraźnie, jak słaba jest skalowalność mechaniki Pathfindera – łamanie kołem dla bohaterów nawet na średnich poziomach nie będzie specjalnie groźne, a stosunkowo mało doświadczeni bohaterowie mają spore szanse przeżyć zamknięcie w żelaznej dziewicy, zadające zaledwie 3k6 obrażeń. Na szczęście dalej jest już coraz lepiej, i po niezłych alchemicznych przedmiotach dostajemy zaskakująco obszerny i zróżnicowany zestaw magicznych przedmiotów. Skórzane zbroje pozwalające użytkownikowi przyjmować podczas szału zwierzęce kształty, ofiarny sztylet więżący siły życiowe ofiary, peleryna chroniąca przed wyssaniem energii czy latarnia rozpalająca się w obecności magicznych aur – te i inne przedmioty tworzą naprawdę zgrabną kolekcję, bez stwarzania wrażenia wtórności czy mnożenia bytów na siłę. Bardzo dobrze prezentują się przeklęte przedmioty, z których postacie mogą czerpać korzyści, nawet pomimo wysokiej ceny, jaką przyjdzie im za to zapłacić; nie rozumiem tylko, dlaczego do tej kategorii zaliczono także Znak Starszych Bogów, pozwalający odpędzać Mityczne stworzenia, a nawet Wielkich Przedwiecznych – aż nazbyt wyraźnie nawiązanie do twórczości Samotnika z Providence.

To, nawiasem mówiąc, kolejna kwestia, którą pochwaliłbym w tym rozdziale, a mianowicie odniesienia do znanych horrorów. Wśród alchemicznych mikstur znajdziemy płyn pozwalający przywracać zwłokom pozory życia, a pośród cudownych przedmiotów – drewniane pudełko-układankę (puzzle box), które kusi tajemnicą, ale na nieostrożnego otwierającego może sprowadzić nieszczęścia – nie trzeba daleko szukać, by znaleźć utwory, do których nawiązują twórcy podręcznika.

Rozdział zamyka materiał o opętanych magicznych przedmiotach, odwołujący się do zasad z Occult Adventures – rzecz, która na pewno może się przedać.

Ostatnim rozdziałem jest Bestiariusz (Bestiary), którego zawartość przyjąłem z dość mieszanymi uczuciami. Otwiera go krótka lista stworzeń mogących stanowić źródło spaczenia opisanego w rozdziale pierwszym oraz zestawienie monstrów z systemowych bestiariuszy, które pasować będą do przygód w konwencji grozy – ten drugi element jest moim zdaniem kompletnie zbyteczny, jako że dubluje podobne informacje zawarte już w części podręcznika poświęconej prowadzeniu.

Dalej dostajemy zestaw nowych potworów, wśród których stworem sensu stricte jest tylko wariacja na temat obcego z Ósmego pasażera "Nostromo", zaś resztę stanowią szablony. Te pozwalają stworzyć mrocznego lorda domeny na podobieństwo władców krain Ravenloftu, nieustępliwego mordercę niczym z klasycznych teen slasherów (który, w końcu zabity, i tak powróci w sequelu), a także nowy rodzaj kytona, baśniowej istoty, potworne woskowe figury (co, moim zdaniem, niepotrzebnie powiela motyw wykorzystany już w Bestiary 4 w postaci woskowego golema), oraz żywe obrazy, wychodzące z ram by siać śmierć i grozę.

Na koniec czeka na nas jeszcze więcej szablonów – te z kolei przydatne są przy szybkim konstruowaniu istot tkniętych spaczeniem czy opcjonalnych wariantów likantropów albo licza.

Podręcznik zamyka całkiem obszerna lista literackich i filmowych inspiracji pomocnych przy tworzeniu przygód utrzymanych w różnych odmianach horroru, krótki Skorowidz (Index), obowiązkowa licencja oraz reklama wznowienia kampanii Curse of the Crimson Throne, które swoją premierę miało we wrześniu ubiegłego roku.

Jako że lubię gry fabularne osadzone w konwencji grozy, a – co wspominałem kilkukrotnie – Ravemloft pozostaje moim ulubionym adekowym settingiem, na podręcznik Horror Adventures ostrzyłem sobie zęby od dłuższego czasu i miałem wobec niego dość wysokie oczekiwania. Chociaż w żadnym razie nie jest to podręcznik zły, to jednak nie do końca zdołał im sprostać, a obok dobrych i bardzo dobrych materiałów znalazły się w nim także zdecydowanie słabsze elementy. Do tych ostatnich zaliczyłbym zasady dotyczące strachu, poczytalności zepsucia, reguły wypaczeń i fragmenty o improwizowaniu reguł, rozczarowaniem okazał się też bestiariusz będący de facto zbiorem szablonów. Wśród bardzo dobrych znalazł się rozdział o prowadzeniu (za wyjątkiem zdecydowanie słabszej końcówki), część atutów, ekwipunku i zaklęć oraz nowych zasad (przede wszystkim te odnośnie środowiska oraz nowe nawiedzenia); do dobrych – większość pozostałych reguł z rozdziałów trzeciego, czwartego i piątego (atutów, zaklęć i horrorowych reguł).

Najtrudniej jest mi ocenić zawartość rozdziału przynoszącego archetypy i nowe opcje postaci. Nominalnie skierowany do graczy, ten fragment podręcznika przydatny będzie przede wszystkim Mistrzom Gry, jako że większość zawartego w nim materiału nadaje się głównie dla Bohaterów Niezależnych, a nie postaci graczy.

I tę uwagę w szerszym kontekście można też odnieść do podręcznika jako całości – w odróżnieniu od innych pozycji, do których nawiązuje jego tytuł (jak Mythic Adventures i Occult Adventures), gracze znajdą w nim zaskakująco niewiele rzeczy dla siebie, zdecydowanie bardziej może on przydać się Mistrzom Gry. Nie traktowałbym tego jako wady, a raczej cechę, jednak w rezultacie do finałowej, uśrednionej oceny, prowadzący mogą dodać jedno oczko, a gracze – tyle samo odjąć.

 

Dziękujemy wydawnictwu Paizo Pubslishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.

6.5
Ocena recenzenta
6.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Pathfinder Roleplaying Game: Horror Adventures
Linia wydawnicza: Pathfinder
Autorzy: John Bennett, Clinton J. Boomer, Robert Brookes, Jason Bulmahn, Ross Byers, Jim Groves, Steven Helt, Thurston Hillman, Eric Hindley, Brandon Hodge, Mikko Kallio, Jason Nelson, Tom Phillips, Stephen Radley-MacFarland, Alistair Rigg, Alex Riggs, David N. Ross, F Wesley Schneider, David Schwartz, Mark Seifter, Linda Zayas-Palmer
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Wayne Reynolds
Ilustracje: Dave Allsop, David Alvarez, Hazem Ameen, Leonardo Borazio, Chris Casciano, Tomasz Chistowski, Alberto Dal Lago, Mariana Fernandes, Matt Forsyth, Gintas Galvanauskas, Igor Grechanyi, Kent Hamilton, Ralph Horsley, Chris Knight, Setiawan Lie, Daniel Lopez, Jaime Martinez, Nikola Matkovic, Mark Molnar, Cairo Maciel Monteiro, Jose Parodi, Hugh Pindur, Maichol Quinto, Bogdan Rezunenko, Kiki Moch Rizky, Riccardo Rullo, Rudy Siswanto, Firat Solhan, Richard Suwono,
Wydawca oryginału: Paizo Publishing
Data wydania oryginału: 1 lipca 2016
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 256
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-60125-849-6
Numer katalogowy: PZO1135
Cena: 44,99 USD



Czytaj również

Pathfinder Roleplaying Game: Bestiary 6
Jeszcze więcej potworów
- recenzja
Pathfinder Roleplaying Game: Ultimate Intrigue
Nie do końca intrygujący podręcznik
- recenzja
Pathfinder Roleplaying Game: Occult Adventures
Sekrety ukryte w tajemnicach
- recenzja
Pathfinder Module: We Be Goblins Free!
Do trzech razy goblin
- recenzja
Pathfinder Module: We Be Goblins Too!
Powrót goblinów
- recenzja
Pathfinder Module: We Be Goblins!
Odkryj w sobie goblina!
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.